Sonntag , 25 September 2016
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Abbildung 1: fotolia.com © blackregis
Abbildung 1: fotolia.com © blackregis

„Spielen ist Experimentieren mit dem Zufall“ – Über die Vielseitigkeit des Würfels im Spiel

Spielen ist für den Menschen mehr als bloßes Herumexperimentieren. Für die Entwicklung eines Kindes ist es elementar.Spielen ist für den Menschen mehr als bloßes Herumexperimentieren. Denn eben durch das spielerische Ausprobieren von Fähigkeiten, Grenzen und Rollen werden elementare Lebensgrundlagen erworben. Zumindest bei Kindern, die ihren Platz im gesellschaftlichen Gefüge und ihre Veranlagungen erst noch kennenlernen müssen.

Aber selbstverständlich spielen auch Erwachsene, wenn auch vielleicht weniger viel, weniger intensiv und mit einem anderen Hintergrund als die Kinder. Das liegt unter anderem daran, dass das Spiel ganz unterschiedliche Funktionen erfüllt, jenseits des Lernens. Es ist ein emotionales Ventil, erlaubt das Einnehmen neuer Rollen und macht nicht zuletzt ganz einfach Spaß.

Und vielfach sorgt gerade das Zufallsprinzip dafür, weil es im Gegensatz zur Berechenbarkeit der alltäglichen Abläufe für unerwartete, überraschende Momente sorgen kann. Greifbar wird der Zufall dort, wo der Ausgang des Spiels vom Würfelwurf abhängt. In dieser Hinsicht ist die Einschätzung von Novalis richtig.

Der Homo ludens

a. Die menschliche Veranlagung zum Spieltrieb

Menschen spielen. Das ist eine banale, aber dadurch nicht weniger richtige Feststellung. Johan Huizinga ging sogar so weit, das Spiel zu einer Grundkategorie des menschlichen Verhaltens zu erklären, aus der sich alle kulturellen Systeme abgeleitet haben. Ursprünglich spielerisches Verhalten habe sich durch Ritualisierungen institutionell gefestigt, so seine These.

Spielende Kinder
Spielen fördert die Entwicklung des Gehirns. Abbildung 2: fotolia.com © famveldman

Dabei ist das Spielen nicht nur für die Gesellschaft, sondern auch persönlich von lebenswichtiger Bedeutung: Es trägt von klein auf zur Entwicklung des Gehirns bei und somit zur Aneignung sozial relevanter wie auch individuell ganz spezifischer Fähigkeiten. Angefangen bei der Entwicklung von Motorik und Sprachentwicklung hat Spielen zudem einen Anteil an der Persönlichkeitsentwicklung und dem Erlernen sozialer Kompetenzen. Nicht zuletzt wird beim Spiel die Kreativität gefördert.

Aus diesen Gründen hatte schon Friedrich Schiller das Spiel, als Symbiose von Gefühl und Rationalität, als Mittel zum persönlichen Glück charakterisiert. Dem folgend und Huizinga in gewisser Weise vorausnehmend, empfand Novalis die spielerische Fantasie als Weg, das praktische Leben zu beeinflussen. So lassen sich im modernen Management immer noch spielerische Elemente gezielt nutzen, um verfestigte Strukturen zu Durchbrechen. Das Experimentieren mit dem Zufall im Spiel kann so zu Innovation und neuen Lösungen führen.

b. Das Geschäft mit dem Spiel

Bei aller soziologischen, psychologischen und schöpferischen Bedeutung ist Spielen doch zumeist eine Tätigkeit der Zerstreuung vom Alltag. Die wird von allen Altersgruppen gerne wahrgenommen, entsprechend groß ist daher der Absatzmarkt für Spiele aller Art. Bei den Deutschen im Alter ab 14 Jahren gibt es mehr als 30 Millionen Menschen, die zumindest gelegentlich zu einem Brettspiel greifen. Häufig tun dies immerhin noch über fünf Millionen.

Kaum verwunderlich also, dass die „Spiel“ in Essen in diesem Jahr das Ziel für etwas mehr als 160.000 Besucher – ein neuer Rekord – war, die die Publikumsmesse zur Begutachtung der Neuheiten von 910 Ausstellern nutzten.
Spielen & Spielwaren in Deutschland Grafik 1
Zugegeben, die digitale Konkurrenz konnte mehr als doppelt so viele Besucher auf die „Gamescon“ nach Köln locken. Auch das ist sicherlich keine Überraschung, denn der Markt für Computer- und Videospiele wächst nach wie vor, wenn auch nicht in allen Bereichen.

Der Anstieg der Umsätze mit Spielen für Smartphones und Tablets ist nur mit sprunghaft zu beschreiben, zwischen 2010 und 2014 haben die Einnahmen sich nahezu versiebenfacht – Tendenz steigend.

Dennoch lässt sich auch mit analogen Spielwaren noch Geld verdienen, so dass 2014 knapp über 2,8 Milliarden Euro mit traditionellem Spielzeug erwirtschaftet werden konnten. Laut Bericht des Bundesverbands des Spielwaren-Einzelhandels e.V. (BVS) sind Spiele und Puzzles mit einem Anteil von zwölf Prozent das drittstärkste Segment, wenn es um den Kauf von Spielwaren geht.

Die im Vorfeld zur „Spiel ´15“ veröffentlichten Zahlen, unterstützen gerade hinsichtlich der Zahl der Neuerscheinungen den Eindruck, dass trotz aller elektronischer Trends auch der Markt für Brettspiele durchaus noch zulegen kann.

Faszination Würfel
a. Physik oder Zufall?

Es ist eine der vielleicht meistzitierten Bemerkungen Albert Einsteins, dass Gott – oder „der Alte“, wie er ihn nannte – nicht würfelt. Dahinter verbirgt sich Einsteins Weigerung, den Zufall in der Quantenmechanik als zulässigen Faktor anzuerkennen. Tatsächlich bleibt Atomphysikern kaum eine andere Wahl: Im Bereich der Elementarteilchen lassen sich bestimmte Ereignisse nicht mit Bestimmtheit vorhersagen, weil die Ursachen nicht bekannt sind.

Würfel
Würfeln ist Physik und Zufall. Abbildung 3: fotolia.com © Brian Jackson

Die Quantenphysik muss sich daher bei ihren Voraussagen auf statistische Wahrscheinlichkeiten berufen, definitive Gewissheiten gibt es nicht. Gott hingegen, so Einsteins Überzeugung, verfügte über das Wissen, das die Theorie der Atomphysik noch nicht liefern konnte. Folglich brauchte er auch keine Würfel, um Ergebnisse vorherzusagen.

Ein Würfel, das haben Untersuchungen des Physikers Jan Nagler gezeigt, ist dabei längst nicht so unberechenbar wie ein Elementarteilchen. Statistisch gesehen ist nämlich die Wahrscheinlichkeit für alle Seiten eines sechsseitigen Würfels gleich groß. Voraussetzung ist allerdings, dass die Anfangsbedingungen zwischen den Versuchen nicht zu stark voneinander abweichen. Höhere Würfe beispielsweise bewirken weniger Reibung und mehr Sprünge des Würfels und in der Folge häufiger zufällige Situationen.

Für das Zufallselement sorgt also nicht der Würfel selbst. Es ist vielmehr das Unvermögen der Spieler, einen Wurf selbst mit allergrößten Anstrengungen exakt zu wiederholen. Würfeln ist somit Physik und Zufall.

b. Der Würfel als Spielgerät

Würfeln
Nicht nur beim Glücksspiel spielt der Würfel eine Rolle. Abbildung 4: fotolia.com © WavebreakmediaMicro

Das macht den Würfel zu einem perfekten Spielgerät, weil jeder Spieler die gleichen Voraussetzungen bekommt. Alle Mitspieler leiden gleichermaßen unter den zufälligen Ergebnissen, die sie mit den Würfeln bewerkstelligen. Aus dieser Ungewissheit des Resultats entwickelt das Würfeln natürlich ein Element der Spannung. Es ist somit nicht verwunderlich, aber doch erstaunlich, dass die Verwendung von Würfeln durch alle Kulturen verbreitet ist und zwar seit mehreren tausend Jahren.

Seit der Antike, das zeigt der Überblick über die Geschichte des Würfelspiels, waren zahllose Varianten des Spiels eng verknüpft mit der Aussicht auf Gewinne oder Verluste. Während solcherlei Glücksspiele in früheren Zeiten jedoch scharf sanktioniert und Spieler in der Öffentlichkeit geächtet waren, kann heute jeder ganz legal im Casino sein Glück beim Craps oder Sic Bo versuchen.

Natürlich beschränkt sich der Einsatz von Würfeln nicht auf das Glücksspiel allein, er ist bekanntermaßen nicht einmal auf reine Würfelspiele – wie etwa der Klassiker Kniffel – begrenzt. Auch in Brettspielen sind Würfel ein ganz zentrales Element. Wie schon in der Vergangenheit und in anderen Kulturen können die Würfelformen dabei auch heute noch variieren. Das Spielgerät lässt sich so ganz individuell dem jeweiligen Spielkontext anpassen. Herkömmliche sechsseitige Würfel sind daher in vielen Spielen keineswegs der Standard, wie die nachfolgenden Beispiele zeigen.

Spielen und Pädagogik

a. Spielen und Lernen

Margarete Blank Mathieu hat in ihrem Artikel zu den unterschiedlichen Kinderspielformen die Rolle des Spielens für kindliche Lernprozesse und die generelle Entwicklung ausführlich beschrieben. Lernen und Spielen verläuft bei Kindern Hand in Hand. Das Spiel lässt sich auf nahezu jede Situation ausdehnen, das Lernen findet dementsprechend überall statt.

Als Begleitung und Förderung dieser Lernprozesse gibt es mittlerweile ein eigenes Marksegment an Brettspielen, mit denen gezielt verschiedene Bereiche – Motorik, Sensorik, Sprache etc. – gefördert werden sollen und können. Werden dabei Würfel verwendet, sind diese nicht nur dem Spiel, sondern auch dem Alter der Kinder und dem gewünschten Lernziel gemäß in ihrem Erscheinungsbild angepasst.

Beispiel 1: Erster Obstgarten

So trägt der Würfel für das Spiel „Erster Obstgarten“ die Farben der vier verschiedenen Obstsorten, die es zu pflücken gilt. Die müssen in einer gemeinsamen Anstrengung vor der Spielfigur des Raben gerettet werden. Sein Bild ist daher ebenfalls auf dem Würfel zu finden, genauso wie das des Korbs, in dem eine Frucht nach Wahl gelegt werden kann.

Kinder ab zwei Jahren lernen mit diesem Spiel zuallererst die Grundfarben sowie mögliche Zuordnungen – in diesem Fall eben verschiedenes Obst – kennen, während das Wettrennen gegen den Raben ganz auf den Spieltrieb abzielt.

Spielen ist Experimentieren mit dem Zufall
Mit dem Spiel „Tempo, kleine Schnecke“ lernen Kinder die Farben. Abbildung 5: pixabay.com © Efraimstochter (CC0 Public Domain)

Beispiel 2: Tempo, kleine Schnecke

Beim Kindergartenklassiker „Tempo, kleine Schnecke“ liegt der thematische Schwerpunkt ebenfalls auf dem Farbenlernen. Die beiden verwendeten Würfel sind daher mit den Farben der sechs teilnehmenden Rennschnecken versehen. Durch den zusätzlichen Würfel und die Möglichkeit, die Schnecken je nach Würfelergebnis bis zu zwei Felder vorrücken zu lassen, werden nebenbei auch Zahlen thematisiert. Beliebt ist das Spiel unter anderem wegen der unterschiedlichen Spielvarianten: Entweder würfeln die Kinder entweder für alle Schnecken – dann gibt es Gewinner und Verlierer nur unter den kriechenden Weichtieren; oder die Kinder unterstützen jeweils nur eine einzelne Schnecke, was den Wettbewerb mehr in den Vordergrund rückt.

b. Sprachförderung und Fantasieanregung – nicht nur für Kinder

Mit Sprachförderung wird in vielen Kindergärten schon lange in einem spielerischen Rahmen sprachlichen Defiziten, beispielsweise beim Wortschatz, entgegengewirkt. Zumeist werden dazu optische Hilfsmittel verwendet, die den Kindern das Benennen von Dingen aus allen möglichen Lebensbereichen erleichtern sollen.

Beispiel: Rory’s Story Cubes

Für ältere Kinder ab dem Vorschulalter lässt sich das mit einer gezielten Anregung der Fantasie verbinden. Die neun Würfel aus „Rory’s Story Cubes“ tragen allesamt je sechs verschiedene Bilder: Das kann ein Haus, ein Tier, ein Gegenstand oder ein eher abstraktes Symbol sein. Aus den erwürfelten neun Bildern gilt es dann, eine Geschichte zu bilden. Das ist schon der gesamte Spielablauf, in dem – nicht nur – die Kinder ihrer Fantasie freien Lauf lassen können, während sie gleichzeitig ihre Erzähl- und Konzentrationsfähigkeit und ihre Grammatik trainieren.

Spielen und logisches Denken

Für die meisten wird Schach die erste Assoziation sein, wenn es um eine explizite Verbindung von Spielen und logischem Denken geht. Dazu braucht es natürlich keine Würfel, selbst wenn ein fiktives Lukas Podolski-Zitat genau diese Behauptung aufstellte. Andere Strategie- und Denkspiele setzen aber eben doch auf Würfel. Als Zufallselement sorgen sie dann oft genug dafür, dass selbst die minutiösesten Strategien am Würfelpech scheitern – Anhänger von „Risiko“ werden das sicher zu beklagen wissen.

Beispiel: Barragoon

„Barragoon“ hingegen schafft eine Verknüpfung von Schach-ähnlicher Strategie und Würfeln, bei der das Zufallsprinzip umgangen wird. Denn die Würfel werden in diesem Spiel nicht wie üblich geworfen, sondern als fester Bestandteil auf die Spielfläche gesetzt.

Das Ziel besteht darin, mit den eigenen sieben Figuren die des Gegners zu schlagen. Die Spielsteine können dabei unterschiedlich weit ziehen – zwischen zwei und vier Feldern –, Abbiegen ist einmal pro Zug im rechten Winkel erlaubt. Erschwert wird das Schlagen gegnerischer Figuren durch die „Barragoons“: Das sind schwarze Würfel mit sechs unterschiedlichen Symbolen, die auf dem Feld bestimmte Zugrichtungen vorgeben. Dadurch können beispielsweise die übrigen Figuren blockiert werden. Da mit jeder geschlagenen Figur neue „Barragoons“ auf die Spielfläche gelangen, wird das Ziehen mit zunehmender Dauer der Partie schwieriger. Es gilt daher vorauszuplanen, wie die schwarzen Würfel platziert bzw. wie sie passiert werden sollen.

Spielen und… Spaß!

a. Monster, Raumschlachten und das Kind im Manne

Trotz aller pädagogischen Möglichkeiten steht bei Gesellschafsspielen natürlich der Spaß am Spielen im Vordergrund. Und was könnte für im Herzen junggebliebene Männer spaßiger sein, als Kämpfe mit Riesenmonstern und Raumschiffen auszutragen?

Beispiel 1: King of Tokyo

Die Generation, die mit den Power Rangers groß geworden ist, kann es den überdimensionierten Monstern und Robotern mit „King of Tokyo“ gleichtun und die japanische Metropole in bester Monsterfilm-Manier verwüsten. Die Kämpfe zwischen den stählernen Riesendrachen, gigantischen Gorillas und Konsorten werden nach dem Kniffel-Prinzip ausgewürfelt. Nach jedem Wurf können die gefallenen Würfel entweder behalten oder ausgetauscht werden.

Die sechsseitigen Kuben liefern dem Lieblingsungeheuer entweder neue Lebenspunkte, Siegpunkte, Energie für zusätzliche Spezialkarten oder ermöglichen Angriffe gegen die riesenhaften Konkurrenten. Siegpunkte sind durch Zahlenwerte von eins bis drei angegeben, für die übrigen Elemente gibt es entsprechende Symbole, nämlich Pranke, Blitz und Herz.

Beispiel 2: Star Wars: X-Wing Miniaturenspiel

Passionierte Jedi-Anhänger und Brettspieler, denen die Zeit zwischen den Star Wars-Kinofilmen zu lang wird, können seit einigen Jahren beide Leidenschaften dank des „X-Wing Miniaturenspiels“ miteinander verbinden. Genau genommen, handelt es sich dabei nicht um ein klassisches Brettspiel, sondern um ein sogenanntes Tabletop, für das nur eine ausreichend große Fläche zur Verfügung stehen muss. Auf dieser können mit – inzwischen fast allen bekannten – Miniatur-Raumschiffmodellen die aus den Filmen bekannten Weltraumkämpfe nachgestellt werden.

Die roten und grünen achtseitigen Würfel simulieren den Beschuss und das Ausweichen. Treffer und Ausweichmanöver werden dabei gegeneinander aufgerechnet. Ganz allein auf das Würfelglück sind die Raumschiffpiloten dabei nicht angewiesen, denn mit Hilfe von zusätzlichen Karten und Sonderaktionen können die Ergebnisse durchaus noch manipuliert werden.

b. Fingerfertigkeitsübungen

Würfelspiele erfordern normalerweise, anders als Geschicklichkeitsspiele, nur wenig Fingerspitzengefühl. Einen oder mehrere Würfel unfallfrei werfen zu können, ist im Prinzip immer ausreichend.

Beispiel: Rumms – Voll auf die Krone!

„Rumms“ hingegen verlangt Strategie und Fingerfertigkeit gleichermaßen: Statt herkömmlicher Spielfiguren werden diese hier durch recht große Würfel dargestellt. Kopf des Teams ist der König, dem Ritter, Spione und Trolle zur Seite stehen. Herz- und Eiswürfel sorgen entweder für Truppennachschub oder blockieren Einheiten.

Ziel ist es, den feindlichen König vom Spielplan zu schnipsen. Die Würfel werden nämlich nicht gezogen, sondern per Fingerschnips in die gegnerische Spielhälfte bugsiert. Verlässt ein Würfel die Spielunterlage, scheidet er aus. Die eigenen Würfel dienen sowohl als Verteidigung für den eigenen König wie auch als Angriffstruppen. Der Erfolg ist zum Teil abhängig von einer taktisch klugen Startaufstellung – der Rest sind geschickte Finger und das berüchtigte Würfelglück.

Spielen und Technik

a. Würfeln in Computer- und Videospielen

Seit einiger Zeit erhalten immer wieder erfolgreiche Computer- und Videospiel-Franchises – etwa Titel aus dem Warcraft-Universum – eine Umsetzung als Brettspiel. Umgekehrt lassen sich Brettspiele und ihre Mechanismen aber ebenso gut übertragen.

Beispiel 1: Blood Bowl

So geht das bereits 1986 erstmalig erschienene Tabletop „Blood Bowl“ mittlerweile schon in seine zweite digitale Runde. Beide Umsetzungen basieren auf der Fantasy-Welt des Warhammer-Universums. Entsprechend treten also nicht nur Menschen zum Footballspielen gegeneinander an, sondern auch Orks, Zwerge, Dämonen, Dunkelelfen und einige Fantasy-Rassen mehr.

Das Spielgeschehen läuft rundenbasiert ab, pro Halbzeit hat jede Mannschaft acht Züge, um Punkte zu erzielen. Alle Aktionen sind abhängig von den Werten der eingesetzten Spieler, ausschlaggebend für das Gelingen ist aber der Würfelwurf. Kräftigeren Spielern stehen im direkten Kontakt allerdings mehr Würfel zur Verfügung, die zweckdienlichsten Resultate können dann ausgewählt werden.

Beispiel 2: Mario Party-Spiele

Der japanische Spielekonzern veröffentlicht seit 1998 die „Mario Party“-Reihe – virtuelle Brettspiele mit den bekanntesten Figuren aus dem Super Mario-Universum. In jedem der inzwischen zehn Teile gibt es eine unterschiedliche Anzahl von Spielflächen, über die sich die Figuren würfelnderweise bewegen.

Die Würfel weichen allerdings in mancherlei Hinsicht von herkömmlichen Exemplaren ab: Die Augenzahl geht bis zehn, außerdem steht eine ganze Reihe von Spezialwürfeln zur Verfügung. Die erlauben mal doppelte oder dreifache Würfe oder beschränken die maximale Augenzahl auf eins. Praktisch sind vor allem Zeitlupenwürfel, die sich besonders langsam drehen – so ist es leichter, das gewünschte Ergebnis zu erzielen.

b. Die Zukunft des Würfels?

Auch nach mehreren Jahrtausenden bleibt der Würfel weiterhin als physisches Spielgerät erhalten. Allerdings scheint er den Gegebenheiten einer zunehmend technisierten Welt angepasst und selbst zum elektronischen Gadget zu werden.

Beispiel: Der Bluetooth-Würfel Dice+

Genau das hat ein polnisches Unternehmen mit seinem „Dice+“ versucht und einen Bluetooth-fähigen, LED-beleuchteten Würfel mit Magnetfeld-, Beschleunigungs- und Näherungssensor entwickelt, der als Spielgerät für Tabletspiele dient. In manchen Fällen kann er sogar als schnurloser Controller eingesetzt werden, durch die Sensoren werden die Würfelseiten dann zu den sonst üblichen Knöpfen.

Die Würfe werden mittels Bluetooth an das bevorzugte Touchscreengerät übermittelt bzw. vom Würfel selbst aufgezeichnet – die erhaltenen Statistiken sind dabei in ein System für virtuelle Belohnungen eingebunden. Die technische Herangehensweise erlaubt natürlich völlig neue Möglichkeiten. Abzuwarten bleibt trotzdem, ob sich das Konzept im Wettbewerb mit herkömmlichen Social Games und Brettspielen behaupten kann.

Spielen ist das dem Mensch innewohnende Prinzip“: Die Zukunftsaussichten des Spielen

Das Spielen gehört zum Menschen, zu seiner Natur. Daran wird sich auch in Zukunft nichts ändern. Was sich hingegen ganz bestimmt ändern wird, sind die Spiele selbst. Brett- und Videospiele bekommen durch Spiele, die schnell, unkompliziert und zwischendurch auf mobilen Geräten gespielt werden können, zunehmend Konkurrenz.
Umsätze mit Videospielen
Eine Antwort auf diese Entwicklung ist eine noch stärkere gegenseitige Durchdringung von virtuellen und realen Spielwelten. Das zeigt nicht nur das Beispiel des elektronischen Würfels, sondern auch die steigende Zahl von Brettspielen mit integrierten Smartphone-Einsatz. Die Brettspielversion des PC-Strategie-Klassikers „X-COM“ beispielsweise simuliert per App einen Teil des Spiels in Echtzeit, der Rest wird durch Würfeln abgehandelt.

Die Möglichkeiten für eine sinnvolle Synthese zwischen digital und analog sind aber sicherlich noch lange nicht ausgeschöpft – bislang erwecken Spiele wie „Golem Arcana“ oder die „smartPLAY“-Reihe von Ravensburger noch den Eindruck von Experimenten mit dem Potenzial der Materie. Immerhin kommen aber auch weiterhin in ausreichender Zahl Spiele auf den Markt, mit denen Brettspielaffine ohne technische Hilfsmittel ihren Spieltrieb ausleben können.

 


Abbildungen
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